Sinir Küpü 3 rehberi: karo türleri, blok yuvarlama mantığı ve ilk 20 bölüm
✍️ Güncel Oyun Oyna Ekibi 📅 ⏱ 6 dk okuma
Sinir Küpü 3'te 1×1×2 boyutunda kırmızı bir bloğu karo platformlar üzerinde devire devire yürütür ve sonunda çıkış deliğine dik sokarsın. İlk bölümler kolaydır; ama karo türleri çoğaldıkça bloğun hangi duruşla nereye varacağını önceden göremeyen oyuncu, adı boşuna "sinir küpü" konmamış bir oyunla karşılaşır. Bu rehber çözümleri ezberletmiyor. Bunun yerine bloğun hareket kurallarını, her karo türünün tam olarak ne yaptığını ve ilk 20 bölümün her birinin neyi öğrettiğini anlatıyor; böylece takıldığın her bölümü kendin çözebilirsin. Sinir Küpü 3 sayfasından oyunu açıp okurken denemeni öneririz.
Bloğun üç duruşu
Blok her an üç duruştan birindedir:
| Duruş | Kapladığı karo | Bir hamlede ne olur? |
|---|---|---|
| Dik | 1 | Hangi yöne itersen o yöne devrilir ve yatar; 2 karo kaplar |
| Yatık, hareket yönüne paralel | 2 | Uç tarafa devrilip yeniden dikilir |
| Yatık, hareket yönüne dik | 2 | Yan yana yuvarlanır, yatık kalır, 1 karo kayar |
Bu tablodan çıkan en önemli kural şudur: Dik başlayan blok, düz bir çizgide iki hamlede üç karo ilerler (dik → yatık → dik). Yatık blok ise kendi uzun eksenine dik yönde yuvarlanırsa her hamlede yalnızca bir karo kayar ve hiç dikilmez.
Çıkışa dik girmek
Blok yalnızca dik durduğunda deliğe düşer. Yatık blok deliğin üstünden geçer ama içine girmez. Bu yüzden her bölümde en önemli soru şudur: Son hamlede blok deliğin yanında, deliğe doğru yatık olarak durmalıdır. Bölüme bakarken önce bu son konumu bul, sonra oradan geriye doğru düşün.
Duruşu düzeltmek
Bazen bloğu doğru yere getirirsin ama duruşu yanlıştır; dikilmesi gereken yerde yatıktır ya da yanlış eksende yatmaktadır. Yeterli alan varsa küçük bir döngü duruşu değiştirir. Örneğin dik bloğu yukarı, sağa, aşağı ve sola yuvarlamak onu başka bir duruşla aynı bölgeye geri getirir. Dar koridorlarda bu döngüler için 2×2'lik bir boşluk aramak en hızlı çözümdür.
Örnek: 1. bölümü birlikte çözelim
İlk bölümde blok sol üstte dik başlar, delik sağ altta. En az hamle sayısı 6'dır.
- Sağ: Dik blok sağa devrilir, iki karo kaplayarak yatar.
- Sağ: Yatık blok uç tarafına devrilir ve yeniden dikilir. İki hamlede üç karo ilerledin.
- Aşağı ve 4. Aşağı: Aynı mantıkla aşağı doğru üç karo ilerlersin.
- Sağ ve 6. Sağ: Blok deliğin üstünde dikilir ve düşer.
Bu bölümün öğrettiği şey, "dik-yatık-dik" ritminin üçer karo atladığıdır. Sonraki bölümlerde hedefin bu ritme uymadığı yerlerde araya yatık yuvarlanmalar eklersin.
Karo türleri
| Karo | Ne yapar? | Dikkat |
|---|---|---|
| ⬜ Normal | Her duruşta güvenlidir | — |
| 🟧 Kırılgan | Blok üstünde dik durursa kırılır, blok düşer | Yatık geçmek güvenlidir |
| ● Yuvarlak anahtar | Bloğun herhangi bir kısmı basınca halkasının rengindeki köprüyü etkiler | Yatık blok da çalıştırır |
| ✕ Ağır anahtar | Yalnız blok üstünde dik durunca çalışır | Yatık blok çalıştıramaz |
| 🌉 Köprü | Anahtarlarla açılıp kapanan renkli karolar | Kapalı köprü boşluk demektir |
| 🔷 Bölücü | Dik basınca blok iki küpe ayrılır ve iki ayrı noktaya ışınlanır | Delik yalnız birleşik blokla geçilir |
Anahtarların etkisi rengine göre değişir: sarı anahtar köprüyü açık/kapalı arasında değiştirir, yeşil yalnızca açar, kırmızı yalnızca kapatır. Değiştiren (sarı) bir anahtara her basışta köprünün durumu değişir; yani üzerinden ikinci kez geçersen açtığın köprü yeniden kapanır.
Bölünmüş küpler
Bölücü karoya dik bastığında blok iki küçük küpe ayrılır. Klavyede Boşluk tuşuyla, telefonda ekrandaki düğmeyle küpler arasında geçiş yaparsın. İki küpü yan yana getirdiğinde yeniden birleşirler. Küçük küpler hafif olduğu için kırılgan karolarda rahatça durabilir, ama ağır anahtarı çalıştıramaz ve deliğe tek başına giremez.
İlk 20 bölüm: her biri neyi öğretiyor?
Aşağıdaki tablo bölümlerin en az hamle sayısını ve çözüme götüren düşünceyi veriyor. Hamle dizisi vermiyoruz; ipucunu okuyup kendin denemen, sonraki bölümlerde işini çok kolaylaştırır.
| Bölüm | En az hamle | Öğrettiği | İpucu |
|---|---|---|---|
| 1 İlk Adım | 6 | Dik-yatık-dik ritmi | Her yön için iki hamle üç karo eder |
| 2 Kıvrılan Yol | 8 | Yön değiştirmek | Son kıvrımdan önce bloğun dik olmasını sağla |
| 3 Dar Geçit | 14 | Duruş düzeltme | Dar yolda küçük bir döngüyle duruşunu değiştir |
| 4 Kırılgan Zemin | 14 | Kırılgan karo | Turuncu alana ilerleme yönüne dik yatık gir, yan yana yuvarlan |
| 5 İlk Köprü | 10 | Yuvarlak anahtar | Köprüyü açtıktan sonra köprüye hangi duruşla gireceğini ayarla |
| 6 Zikzak | 18 | Uzun koridor | Hedefe hangi yönden yaklaşacağını önce belirle |
| 7 Çatlak Taşlar | 18 | Dağınık kırılgan karolar | Turuncu karoya denk gelen her adımda yatık olmalısın |
| 8 Gizli Geçit | 20 | Değiştiren anahtar | Anahtarın üstünden ikinci kez geçersen köprü kapanır |
| 9 Ağır Anahtar | 10 | Ağır anahtar | ✕ anahtarın iki karo uzağından yatık yaklaş, üstünde dikil |
| 10 Dolambaç | 24 | Uzun planlama | Delikten geriye doğru düşün |
| 11 İnce Buz | 24 | Kırılgan karo + delik | Deliğin çevresindeki turuncuya dikkat; son hamlede dik olacaksın |
| 12 Ağırlık Merkezi | 24 | Ağır anahtar ve köprü | Anahtar kenarda; dikilebileceğin açıyı bul |
| 13 Turuncu Tehlike | 26 | Kırılgan + anahtar | Anahtara giden yolda dik durmadan ilerle |
| 14 Aç Kapa | 26 | Açan ve kapatan anahtar | ✕ anahtar köprüyü kapatır; açtıktan sonra üstünde dikilme |
| 15 Bulut Yolu | 30 | Duruş yönetimi | Özel karo yok; her köşede duruşunu kontrol et |
| 16 İki Köprü | 30 | İki ayrı köprü grubu | Hangi anahtarın hangi köprüyü açtığını renklerden oku |
| 17 Kırık Dökük | 30 | Çok sayıda kırılgan karo | Rotanı, dik duracağın karelere göre planla |
| 18 Basınç | 32 | Ağır + yuvarlak anahtar | Önce ağır anahtarla ilk köprüyü aç |
| 19 Sıra Önemli | 32 | Anahtar sırası | Kapatan anahtara açandan sonra basma |
| 20 İkiye Bölün | 18 | Bölücü karo | Küplerden birini sabit tut, diğerini ona getir |
Yıldızlar, puan ve yardım
Her bölümde hamle sayacın vardır. En az hamle kadar hamleyle bitirirsen ★★★, en fazla yüzde 50 fazlasıyla ★★, daha fazlasıyla ★ alırsın. Bir bölümü ilk kez geçmek bölüm zorluğuna göre 2 ile 6 arasında puan getirir (her 10 bölümde +1); her yeni yıldız da +1 puandır.
Takıldığında 💡 düğmesiyle kısa bir reklam izleyerek ipucu alabilirsin: çözücü, bulunduğun yerden sonraki 5 doğru hamleyi oklarla gösterir. Bir bölümde 8 kez düşersen reklam izleyerek o bölümü yıldızsız geçmiş sayabilirsin. Süre sınırı yoktur; Z son hamleyi geri alır, R bölümü baştan başlatır.
Sık yapılan hatalar
- Deliğe yatık gelmek. Yatık blok deliğe düşmez; son iki hamleyi önceden planla.
- Kırılgan karoda dikilmek. Turuncu karoya basan hamle dikleştiren bir hamle olmamalı.
- Sarı anahtara iki kez basmak. Köprü kapanır ve geri dönmen gerekir.
- Ağır anahtara yatık basmak. ✕ yalnız dik blokla çalışır.
- Rastgele denemek. Delikten geriye doğru düşünmek, yüzlerce denemeden daha hızlıdır.
Sıkça sorulan sorular
Kaç bölüm var?
Şu anda 45 bölüm var ve her biri bilgisayardaki bir çözücüyle (BFS) denenerek çözülebilir olduğu doğrulandı.
Kontroller nasıl?
Bilgisayarda ok tuşları ya da WASD; telefonda ekranı kaydırarak ya da dört yön düğmesiyle oynarsın. Yönler her zaman ekrana göredir.
Sinir Küpü 2'den farkı ne?
Sinir Küpü 3 sakin kafayla düşünülen bir yuvarlama bulmacasıdır. Sinir Küpü 2 ise refleks isteyen, tuzaklarla dolu bir platform oyunudur. Bulmaca seviyorsan Blok Bulmaca rehberimize de bakabilirsin.
#sinir küpü 3#sinir küpü çözüm#blok yuvarlama#bloxorz benzeri#zeka oyunu
İlgili rehberler
🧩 Bulmaca & ZekâŞeker Akışı: çizgi çizme teknikleri, renk filtreleri ve ışınlayıcı bölümler
Şeker Akışı'nda eğimi doğru ayarlama, tek çizgiyle iki bardak doldurma, renk filtresi, yerçekimi, mürekkep ve ışınlayıcı bölümler için pratik teknikler.
🧩 Bulmaca & ZekâSinir Küpü 2: tuzak türleri ve sinirlenmeden geçmenin yolları
Sinir Küpü 2'nin beş dünyasındaki çöken zemin, sahte kapı, ters kontrol ve yerçekimi tuzaklarının nasıl tetiklendiği ve her birini sinirlenmeden geçme yolları.
🧩 Bulmaca & ZekâGünün Bulmacası: en uzun kelimeyi ve hedef sayıyı bulma teknikleri
Günün Bulmacası'nda Türkçe ekleri kullanarak uzun kelime bulma, jokerin doğru kullanımı, işlem turunda hedefe ulaşma yöntemleri ve puanlama tablosu.
